11 Years Ago
Context
Questo gioco è stato realizzato come conclusione di un progetto di R&D volto al fine di impratichirsi con l'allora appena uscito Unreal 5, al fine di capirne le potenzialità.
​​
Team
Il Team di R&D era formato da 16 persone:
-
3 Concept Artist / Illustratori
-
2 Tech Artist (Unreal)
-
8 3D Artist / Riggers / Animators (Maya)
-
1 UI Programmer (Unreal)
-
1 Designer / Developer (Blueprint)
-
1 Promozione / Social Media Manager
Objectives
Gli obiettivi principali del progetto erano:
-
Creare un titolo di buona qualità, che Bigrock potesse utilizzare per pubblicizzarsi.
-
Dimostrare la potenzialità di Unreal Engine 5, ed esplorarne le nuove tecnologie.
-
Concludere il tutto nel giro di un mese, per poter presentare il risultato ad un evento.
My Roles
All'interno di questo progetto ero direttamente responsabile dell'implementazione di tutte le meccaniche di gioco, come unico Gameplay Programmer, e del design del Gameplay Core, che io stesso ho deciso di strutturare a puzzles.
​
Ho partecipato, con il resto del gruppo, alla stesura della vicenda, in particolar modo ho preparato il documento di Shooting List, aiutando a definire movimenti di camera e inquadrature prima dello Storiboard.
​
Infine, date le mie competenze con i sistemi di Source Control e visto che in passato mi ero trovato a coordinare altri progetti con questo team, mi sono prestato come Producer e come responsabile del server SVN.
Breakdown
Per Raggiungere gli obiettivi fissati nello stretto lasso di tempo, e per sopperire al collo di bottiglia costituito dalla poca presenza di figure che operassero sull'engine, abbiamo dovuto escogitare diversi espedienti. Alcuni discussi globalmente, con il resto del team, altri decisi direttamente all'interno dei reparti.
Modular Gameplay
Per assicurarci il completamento di un'esperienza giocabile, anche nel caso di catastrofici eventi (vista l'instabilitò potenziale del nuovo engine e il poco tempo a disposizione) ho proposto un design core basato su elementi modulari, in modo che potessimo lavorare su un elemento alla volta e accrescere i contenuti del gioco in sicurezza.
​
La mia proposta comportava la presenza di un "Hub" centrale che richiedesse una serie di compiti, anche molto diversi tra loro, per essere completato.
Concretamente proposi di utilizzare un baule a combinazione come "Hub" e creare enigmi che fornissero la combinazione di questa cassa, contenente un oggetto che causasse l'entrata nella fase finale del gioco.
Intro-Ending Cinematics
Per sfruttare al meglio la grossa quantità di persone che non avrebbero lavorato sull'engine, abbiamo optato per presentare e chiudere la situazione attraverso delle cinematics. Per ridurre il carico di animazioni abbiamo deciso di utilizzare pose ferme per ogni scena ambientata nel passato.
Io stesso ho definito dei movimenti di camera che permettessero di "Muovere" i personaggi fermi con tagli nascosti e dessero dinamismo alle scene girate in questo modo.
Puzzles & Narrative
Pur essendo concentrata all'inizio e alla fine, la narrazione doveva accompagnare tutta l'esperienze ed essere legata strettamente con i puzzles.
Per ottenere ciò ho lavorato a stretto contatto con il reparto di concept art e con gli scrittori per integrare elementi narrativi in ogni aspetto del design dei livelli e dei puzzles.
Nel paragrafo successivo tratterò come questo è stato ottenuto per ogni puzzle.